「アジャイル開発を導入したいが、スクラムの具体的な進め方が分からない」「スクラム開発を始めたものの、役割やイベントが形骸化してしまっている」といった悩みは、DX推進担当者からよく伺います。実はスクラムは、1980年代の日本の製造業の製品開発手法に着想を得て生まれたフレームワークです。ソフトウェア開発の手法でありながら、モノづくりの現場と相性の良い考え方がもとになっています。本記事では、スクラム開発の基本構造である3つの役割・3つの作成物・5つのイベントを整理し、進め方やメリット・デメリットをわかりやすく解説します。
スクラム開発とは
スクラムの定義|アジャイル開発の一手法
スクラム開発とは、アジャイル開発を実践するための代表的なフレームワークです。プロジェクトを「スプリント」と呼ばれる短い期間に区切り、計画・開発・検証・改善のサイクルを繰り返しながら、動くソフトウェアを少しずつ作り上げていきます。
決まった役割・イベント・作成物という最小限のルールに沿って進めることで、チームが自律的に開発と改善を継続できる仕組みになっている点が特徴です。
アジャイル開発に関する詳しい情報はこちらをご覧ください。
スクラムの起源|日本の製造業から生まれた手法
スクラムの原点は、1986年に竹内弘高氏と野中郁次郎氏が『ハーバード・ビジネス・レビュー』に発表した論文「The New New Product Development Game」です。この論文はホンダやキヤノン、富士ゼロックスなど日本メーカーの製品開発を分析したものです。工程を順番に引き継ぐのではなく、多様な専門性を持つメンバーが一つのチームとして開発全体を進める様子が、ラグビーの「スクラム」にたとえられました。
この考え方をもとに、1990年代にジェフ・サザーランド氏とケン・シュエイバー氏がソフトウェア開発のフレームワークとして体系化したのが、現在のスクラムです。
ウォーターフォール開発との違い
対照的な手法である従来型のウォーターフォール開発は、要件定義・設計・実装・テスト・納品という順番で、上流から下流へ一方向に進みます。各工程が完了してから次に進むため、途中で仕様を変えることが難しく、最初の段階で詳細な要件までを固める必要があります。
一方スクラム開発は、プロジェクトを小さな単位に分け、短いサイクルで計画・開発・検証・改善を繰り返しながら段階的にプロダクトを育てていきます。途中で要件を見直しながら、顧客のフィードバックを継続的に反映できる点が大きな違いです。
スクラム開発を支える3つの役割
スクラムチームは、少人数で自律的に動くチームであり、主に3つの役割で構成されます。
1つ目は「プロダクトオーナー」です。プロダクトの価値を最大化する責任を負い、どの機能を優先して開発すべきかを判断します。
プロダクトオーナーの定義や役割については、以下の記事で詳しく解説していますので、あわせてご覧ください。
2つ目は「スクラムマスター」で、スクラムの考え方やルールをチームに根付かせ、チームがスムーズに開発を進められるよう支援します。
3つ目は「開発者」で、実際にプロダクトを形にするメンバーです。それぞれの専門スキルを生かしながら、機能の設計・実装・テストを自律的に行います。
スクラム開発に必要なリスト・文書
プロダクトバックログ
開発に必要な機能や要望をリスト化し、優先順位をつけて並べたリストです。プロダクトオーナーが管理し、状況に応じて内容を更新し続ける「生きた文書」として扱われます。
スプリントバックログ
プロダクトバックログの中から、そのスプリントで取り組むと決めた項目と、それを実現するための計画をまとめたものです。開発者がスプリントプランニングで作成し、進行中も必要に応じて更新します。
インクリメント
そのスプリントまでに完成した、実際に使える成果物の積み上げを指します。過去のスプリントで作られた成果物と合わせて、常にリリース可能な状態を目指すことがスクラムの重要な考え方です。
スクラム開発の進め方
スクラム開発では、短い期間の中で複数のイベントを繰り返しながら開発を進めます。
開発の基本単位となる期間で、1〜4週間程度(2週間前後が一般的)に設定されることが多く、この中で計画・開発・検証・改善のサイクルを回します。他の4つのイベントは、いずれか1つのスプリントの中で行われます。
スプリントの最初に行う計画ミーティングです。プロダクトオーナーが今回達成すべきビジネス価値を提示し、開発チームはプロダクトバックログの中からどの機能を作るか、どのタスクを優先するかを検討します。
1日1回、15分程度で行う短い打ち合わせです。開発者同士で進捗を共有し、当日の作業予定を調整します。
スプリントの成果をステークホルダーに共有する場です。開発した機能を確認し、フィードバックを受けて次のスプリントの方針に反映します。
スプリントの最後に行う振り返りの場です。そのスプリントにおける開発プロセスやチームワークを振り返り、次のスプリントをよりよく進めるための具体的なアクションを決めます。このサイクルを繰り返すことで、開発と改善を素早く継続的に回していくことができます。
スクラム開発のメリット・デメリット
メリット
顧客の意見や市場の変化を柔軟に取り入れながら開発を進められる点、小さなリリースを繰り返すため成果が見えやすい点、チームの学習や改善が促進される点が大きなメリットとして挙げられます。
変化に強いことや高い柔軟性、実現のスピード感は、不確実性の高いプロジェクトとの相性の良さにつながります。
デメリット
計画の変更が頻繁に起こるため、スケジュールやコストの見通しを立てにくいという点がデメリットとして挙げられます。
また、継続的な調整やチーム内での密なコミュニケーションが欠かせないため、役割やイベントの意図を正しく理解していないと形骸化しやすい点にも注意が必要です。
スクラム開発が向いているプロジェクト
大規模なプロジェクトや官公庁案件など、手順や品質を厳密に管理したい開発であればウォーターフォールが適していますが、ユーザーの声を反映しながら開発を重ねたい、成果が見えやすい開発を求めるのであればスクラム開発が適していると言えるでしょう。
特に、要件が固まりきっていない新規事業や、市場の変化に応じて機能を柔軟に見直していきたいプロダクト開発との相性が良い手法です。
【動画で解説】スクラム開発を実践的に学べるコンテンツ
役割やイベントを形骸化させずに運用するには、実際のプロジェクトを題材にした実践的な学習が欠かせません。マクニカでは、IT/DX推進担当者向けに、スクラム開発の進め方とプロダクトオーナーの役割を学べる動画コンテンツを制作しています。
【動画コンテンツの概要】
- ウォーターフォールとの比較によるアジャイル開発の考え方
- スクラムチームの構成〜開発の進め方
- プロダクトオーナーに求められる責任範囲と必要スキル
- プロダクトビジョンの描き方やドキュメントの作成プロセスの実践
スクラム開発実践パートを含む詳細は、以下のフォームからご視聴いただけます。

【DX人材育成】プロダクトオーナー入門講座~スクラムの基礎からPOドキュメントの書き方まで~
スクラムの基礎からPOの役割、ドキュメントの書き方まで動画で学べる入門講座です。
※視聴にはお申し込みが必要です。
スクラム開発に関するよくある質問
プロジェクトを「スプリント」と呼ばれる短い期間に区切り、決まった役割・作成物・イベントに沿って計画・開発・検証・改善のサイクルを繰り返しながら、プロダクトを段階的に作り上げていきます。
アジャイルには他にもカンバンなどの手法があり、スクラムはその中でも役割・イベント・作成物が明確に定義されている点が特徴です。
一方で、役割分担とイベントの目的を正しく理解し、チームに定着させることができれば、変更への対応負荷や手戻りを減らし、持続可能なペースで開発を進めやすくなる手法でもあります。
導入初期は、経験者による伴走やトレーニングを取り入れることが、負担を抑えながら定着させるポイントです。
ラグビーの「スクラム」に由来し、チーム一丸となって開発を進めることを表しています。
また、役割・イベントの意図を正しく理解していないと形骸化しやすく、継続的な調整やチーム内での密なコミュニケーションが欠かせない点にも注意が必要です。
スクラム・アジャイル開発の実践と人材育成はマクニカにご相談ください
スクラム開発は、決まった役割・作成物・イベントに沿って計画・開発・検証・改善のサイクルを繰り返すことで、変化に強く柔軟なプロダクト開発を実現するフレームワークです。しかし、その効果を十分に引き出すには、仕組みを導入するだけでなく、アジャイルの考え方や役割・イベントの意図を理解した人材の育成が欠かせません。
マクニカは、技術支援だけでなく「人」を中心とした伴走支援を強みとしており、国内約100社・300件以上のスマートファクトリー/製造業DX支援実績をもとに、DX人材育成やCoE(推進組織)構築まで一気通貫でサポートしています。
スクラム・アジャイル開発の実践や、プロダクトオーナー人材の育成でお悩みの方は、お気軽にご相談ください。