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DXに取り組む企業が増える一方で、現場では「専門用語が多くて伝わらない」「部門同士で話がかみ合わない」といった理由から、思うように前に進まないという声も少なくありません。実際には、DXを動かすのは技術ではなく“人”であり、その考え方や背景、価値観まで含めて整えていくことが必要です。

今回は、株式会社荏原製作所の助松裕一氏と、株式会社マクニカ デジタルインダストリー事業部 エバンジェリストの阿部幸太による対談から、人間中心DX、デザインの役割、さらには日本独自のものづくり文化や価値観をどのようにDXに生かすかといった視点など、現場での実践に基づく視点をもとに「DXをどう前に進めるか」をお届けします。

※本記事は、2025年11月27日(木)にマクニカが開催した「Executive Knowledge Sharing Forum~ときめきと共感がひらくDXのその先~」での講演を基に作成したものです。【前編】 には、青山学院大学 学部長・教授の松永エリック・匡史氏による講演を掲載しています。

【講演者情報】

株式会社荏原製作所
DXアーキテクト
助松 裕一氏

株式会社マクニカ
デジタルインダストリー事業部 エバンジェリスト
阿部 幸太

人間中心DXへの視点と助松氏のバックグラウンド

阿部:皆さん、こんにちは。松永さんのご講演を聞きながら、「自分もワクワクできる存在でありたい」と思いました。日頃の対話でも、テクノロジーそのものより「どんな世界をつくりたいか」「どう一緒にワクワクできるか」を大切にしています。今日は、最近とくに刺激を受けている荏原製作所の助松さんとの対話から、“ワクワクする源泉”を共有できればと思います。

助松氏:荏原製作所の助松裕一と申します。コーポレート部門の「デジタル・クリエイティブ&トランスフォーメーション(DCX)」でDXアーキテクトを務め、全社DXを“設計する立場”を担っています。
よく「DXは“D”が主語」と言われますが、当社では「X=変革が主語で、D=デジタルは手段」という考え方を徹底しています。その象徴として、チーム名にあえて「C=Creative」を挟み、“人間中心のDX”を明確にしています。

助松氏:今日のテーマ「人間中心」にも関わるので、少しだけ私の背景に触れます。私はもともと音楽が大好きで、今もメタルバンドでギター&ボーカルを続けています。Spotifyでも曲を公開しています。一方で幼少期からテクノロジーにも親しみ、小学4年生のときには家にPC-9801があり、「ザナドゥ」という難易度の高いRPGに熱中していました。ファミコンは“おもちゃ”に見えていましたが、スーパーマリオだけは別格でした。その後もVRなど新技術に触れ続け、世界を代表するゲームデザイナー・小島秀夫監督の『DEATH STRANDING』には今でも大きな刺激を受けています。

キャリアでは、自動車業界でトヨタ向けビジネスを約20年担当し、生産技術の現場を深く経験しました。また並行して、ゲーム分野の3DCGデザイナーとして「3ds Max」を使った制作にも携わっています。現在取り組んでいるデジタルツインやデジタルトリプレットは、まさにその延長線上にあると感じています。

音楽、ゲーム、ものづくり、テクノロジー。その積み重ねの結果として、いまの「人間中心DX」というスタイルにたどり着きました。今日はその考え方と実践を、できるだけ具体的にお話しできればと思います。

データストラテジーチームのつくり方と現場との関係づくり

助松氏:ここから本題に入ります。私たちが推進する象徴的な取り組みが「EBARA-D3™︎」です。デジタルツインをさらに拡張した「デジタルトリプレット」を核に、工場の技術や暗黙知をデジタルに統合し、リアルとデジタルを循環させることで、人間中心のものづくりを再設計していくプロジェクトです。

阿部:組織面についても伺いたいのですが、「データストラテジーチーム」は共通部門にありながら現場との距離が非常に近いですよね。CIO組織の中ではどういう構造になっているのでしょうか。

助松氏:CEOのもとにコーポレート組織があり、その中にCIOの組織があります。そこに複数の専門チームが並び、そのひとつが「データストラテジーチーム」です。全体は「守りのDX」と「攻めのDX」に分かれていて、私たちは“攻め”側を担当しています。

チームには、データエンジニアリング、データサイエンス、社内向けチャットAI開発、プロモーション、人間・脳科学のデータに向き合うチーム、そして私たちの「マニュファクチャリングDX」など、多様な専門性の人材が並列で存在します。ある記事では「猛獣のようなデジタル組織」と書かれましたが(笑)、本当にバックグラウンドが多様で、それぞれが強烈な個性を持っています。

阿部:現在は40名規模だと伺いましたが、立ち上げからどう拡大していったのですか。また、現場との関係はどう築いていったのでしょう。

助松氏:2023年に立ち上がってから半年ほどで、10数名から40名規模まで一気に拡大しました。プロパーは1人で、ほかは全員キャリア採用です。私は1人チームからスタートして、自分でメンバーを採用していきました。
採用では、私が全力で「こういう未来をつくりたい」「EBARA-D3™︎で何を実現するのか」と話します。その世界観に共鳴してくれた人だけが入ってきているので、入社前からチームの方向性を深く理解し、同じ温度感でスタートできるんです。

阿部:チーム内は共鳴でつながっている一方で、会社全体からは「よそ者感」を持たれることもありますよね。

助松氏:正直、「データストラテジーチームは新しい連中ばかりだ」といった視線は今でもあると思います。だからこそ、こちらから現場に足を運びます。顔を合わせて話し、何度も通って、一緒に汗をかく。そうやって少しずつ距離を縮めてきました。
「潮目が変わった」と感じる瞬間もあります。工場の方から「もううちの工場の人でいいよ」「席もここでいいから」と言われるようになったときです。私自身が生産技術出身で現場経験が長いこともあり、同じ目線で話せるのは大きいと思います。そうした積み重ねで、ようやく「認めてもらえた」と感じる場面が出てきました。

チーム編成とデザイナーの役割

阿部:「EBARA-D3™︎」の実行メンバーはどんなチーム編成になっているのでしょうか。

助松氏:中心にDXアーキテクトがいて、その周囲をUnreal Engineエンジニア、3DCGデザイナー、AIエンジニア、UXデザイナー、生産技術など、多様な専門職が取り囲む構造です。製造業としては珍しい編成ですが、目的が「人を動かす」「人の体験を設計する」ことなので、自然とゲーム開発のチームに近い形になりました。

阿部:助松さんとお話ししていてとても印象的なのが、DXの議論をしているにもかかわらず、デザインやデザイナーの話題が非常に多く出てくるという点です。DXの現場にデザイナーは必要だと思いますか。

助松氏:答えはシンプルで、「必要」です。私たちは「人間中心」を掲げていますから、人にどう伝わるかを徹底的に考える役割として、デザイナーは欠かせません。現場には情報があふれていますが、そのままでは理解や判断につながらない。それを人が分かる形に整える“翻訳”がデザイナーの役割です。

一般的には、デザイナーはグラフィックやUIを作る人と捉えられがちですが、本質はもっと広い。物事の本質を言葉にしたり、概念をビジュアルに落とし込んだり、情報を構造的に整理し直したりする”翻訳者”のような存在です。DXは多様な専門領域が重なるため、「何が重要で、どう伝えるべきか」を最適化する力がますます求められています。

その瞬間に応じて最適な形で情報を示す。それこそが優れたデザイナーの仕事であり、DXの現場ではその価値が確実に高まっていると感じています。

言葉合わせとデザイン思考がもたらすブレイクスルー

阿部:部門横断のプロジェクトでは「言葉が合わない」ことが大きな壁になりますよね。御社とご一緒していて強く感じるのは、言葉合わせへのこだわり、そして「文字を減らし直感的に理解できる形にする」工夫を徹底されている点です。これは最近浸透してきたやり方なのでしょうか。

助松氏:浸透というより、私自身の成功体験から来ています。新しい組織に入るとき、「どう早く溶け込むか」を考え続けてきました。その中で有効だったのが「動画で説明する」方法です。ただし、最初は必ず対面で挨拶する。そこから、映像など会話のきっかけになるものを用意して議論は必ず地に足のついた形で行う。空中戦にしない、ということを徹底してきました。

阿部:ステークホルダーが理解するタイミングをマイルストーンとして組み込むべきだと感じます。その際、「誰が理解しやすいか」まで想定して情報設計することが重要ですよね。

助松氏:少しデザインの話に戻ると、GUIやiPhoneが代表するように、本来日本でも作れたはずのものが生まれなかったのは、製造業にデザイナーが入り込めていなかったことの象徴だと思っています。

阿部:とはいえ、すべてのプロジェクトに専門のデザイナーを配置するのは難しいですよね。デザイナーがいなくても「伝わる状態」をつくることは可能でしょうか。

助松氏:はい。受け手にどう伝えるかを強く意識するだけで、デザイン思考的な進め方はできます。デンソー時代、デザイン部本体からは、事業部に出向というカタチでデザイナーを送り込み、頭の柔らかい人として事業部での議論や設計・開発に実際に業務展開していた事がありました。絵や図、言葉の工夫だけで理解度は劇的に上がります。人は「腹落ちした瞬間」に動けるようになる。そのための工夫が、DXのブレイクスルーにつながると感じています。

日本流DXと“ガラパゴス”の再評価の流れ

阿部:やはりDXの本質は“入出力は人”という点にありますよね。そのうえで、日本企業の文化や価値観をどう扱うかという視点は非常に重要です。デジタルトリプレットの研究でも「日本流DX」という言葉が出てきますが、その考え方をどう捉えていますか。

助松氏:日本のDXがうまく進まない理由の一つは、DXという概念が海外由来で、日本の価値観と完全に噛み合っていない点にあります。技術の結晶、手間暇、職人気質といった文化は、美学として機能する一方で、非効率と捉えられることもある。
ただ今は、AIが“手間暇を惜しまない作業”を得意とする時代です。だからこそ、日本が大切にしてきた部分をAIに任せながらDXを進めることにこそ意味がある。海外のDX手法を中途半端に真似してもうまくいかないのは、日本の前提とズレているからです。むしろ、手間暇の文化をAIで再現し活かすことが、日本流DXの本質だと思っています。

助松氏:加えて、いわゆる“ガラパゴス化”も再評価されています。マット・アルト氏の「新ジャポニズム」では、「日本は2050年を生きている」と表現されています。日本が置いていかれたように見えても、実際には先に行きすぎているということです。鬼滅の刃など、日本向けにつくった作品が結果的に世界で受けているのは象徴的です。ウォークマンも同じで、世界向けにつくったものではありません。日本独自のこだわりが世界に刺さるケースは多い。

阿部:今のお話は抽象的に聞こえるかもしれませんが、まさに、海外でもその動きが顕著ですよね。ハノーファー・メッセ、CES、スタンフォードでの議論でも、欧米はDXの標準化フェーズを終えて、次は「差別化」だと語られています。その際に、日本の事例を研究したいという声がとても多い。

アーリーマジョリティが満足するプロダクトをつくれる国としての日本に注目が集まっています。差別化を生むのは「こだわり」や「あえて最短距離を選ばない発想」で、そこから得られるデータをどう扱うか。まさに日本が得意とするポイントです。ここ1年は、海外のほうが先に日本の価値を認識していると感じます。

助松氏:そうですね。日本企業は大きな力関係の中で振り回され、“洗濯機状態”になることもありますが、日本人は団結しやすい国民性があります。一点集中で思考を固めれば、必ず良い方向に向かうと信じています。

DXを「つらい仕事」にしないために

阿部:DXに携わる人たちは、会社の未来のために挑戦しているのに、周囲から「大変そう」「楽しそうでいいよね」と複雑な評価を受け、当人たちが楽しめない状況になりがちです。DXを重荷にしないために、どんな工夫をされていますか。

助松氏:実は私たち自身はあまり“つらさ”を感じてこなかったのですが、意識していることの一つが「ゲーミフィケーション」です。たとえば3D CGやWeb3Dを使って、CADを持っていない人でも直感的に工場の構造を理解できるようにする。興味があればどんどん深掘りできる設計にする。
こうしたゲーム的な体験をDXに組み込むことで、若手にもベテランにも「面白い」「触ってみたい」という気持ちが生まれます。

DXは苦しい改革ではなく、「未来の工場や働き方を一緒にデザインする創造的な営み」です。だからこそ、楽しさやワクワク感を意図的に織り込むことを、これからも大事にしていきたいと考えています。

阿部:ありがとうございます。ここまでのお話を聞いて、「具体的にはどうなのか?」と気になる方も多いと思います。ここからは皆さんのご質問をもとに、助松さんにお話しいただきます。

Q&A:中途入社の人材が馴染むためには?

質問者:外部から優秀な人材を迎えてもうまく溶け込めない例も多いと感じます。御社ではなぜ機能しているのでしょうか。

助松氏:一般的にはうまくいかないほうが多いと思います。私たちが比較的スムーズだった理由は、チームの「入り方」が明確だったことです。私が1人でスタートし、採用面接ですべての候補者と直接対話してきました。面接では「こういう世界をつくりたい」と熱量全開で話します。みんな「楽しそうに喋っていた」と言うのですが、その世界観に共鳴した人だけが入ってきているので、入社時点で方向性が揃っている。だから浸透が早いのだと思います。

質問者:“楽しそうな空気”が人を惹きつけるということですね。

助松氏:そうですね。私は「Beyondverse」「Beyond Link」「Beyond Scape」など、構想段階から名称をつけています。まだ実装前でも、名前があるとみんな自然とその世界を語り始める。ドラえもんの道具のように「未来をわかりやすく見せる」効果があり、こうした遊び心がチームの一体感にもつながっています。

Q&A:デザインとアートの違い、DXにおける役割とは?

質問者:デザイナーをDXプロジェクトに入れるべき理由をもう少し教えてください。設計とは違う意味のデザインなのでしょうか。

助松氏:日本の製造業では「デザイン=設計」「3D=CAD」と固定化されています。でも私は、あえてデザイナーを入れることでその固定観念を壊したいと思っています。製造業では珍しいゲーム開発型のチーム構成にしているのも、今の製造現場のあり方を変えていくための意図的な仕掛けなんです。

松永エリック氏:補足すると、デザインとアートには明確な違いがあります。デザインは「相手(顧客・依頼者)のための形づくり」。アートは「自分(企業・個人)の信念の表現」です。
DXでは、顧客や現場のニーズを汲み取り、彼らがまだ言語化できていない本質を形にする必要があります。これは完全にデザインの領域です。また企業には変えてはいけない価値観、つまりアートもある。この2つが組み合わさってイノベーションが生まれます。この構造を理解しておくとDXが進みやすくなります。

質問者:技術と表現のつなぎ方が大きなポイントなんですね。

Q&A:ビジョンとアーキテクチャをどう繋ぐか?

質問者:ビジョンを語る人は多い一方で、アーキテクチャと結びつかず実現しない構想になるケースも多いです。御社ではその橋渡しをどう実現しているのですか。

助松氏:私は20年以上生産技術を経験してきて、「現場が受け入れないライン」や「越えてはいけない閾値」が身体で分かっています。その前提があるので、新しい技術をどこに当てはめれば実現できるかを具体的に描ける。結果として、ビジョンとアーキテクチャの橋渡しが自然にできているのだと思います。
実際、IoTデータ、人のトラッキングデータ、MESなどをすべてBeyondverse™︎に統合していく構造はすでに描けていて、あとは精度を高めていくだけです。

質問者:その融合を担うのはどんな人材でしょうか。

助松氏:それが「DXアーキテクト」です。生産技術、AI、プログラミング、映像まで理解するハイブリッド型の人材で、構想と実装を行き来できる人です。

松永エリック氏:そしてこれは専門スキルではなく「発想法」でもあります。私はクライアント支援では、エンジニア・営業・経営層を含む全員にデザイン発想のトレーニングを行います。絵が描けるかどうかは関係ありません。顧客の視点を深く理解し、未来の構造を描き、既存の前提を疑う。この発想が組織に根づくと、誰でも“デザイナー的な人”になれます。

助松氏:そうですね。先生がおっしゃる通り、実際にデザイン思考を一緒に使っていくと、現場の方々もどんどん変わります。最初はガチガチだった工場の方々が、成功体験の積み重ねで“デザイナー的な思考”になっていくのを、この2年で強く実感しています。

質問者:すごく勇気をもらいました。ありがとうございます。

松永エリック氏:補足すると、IDEOという世界的デザイン会社がありますよね。彼らが経営コンサルを始めた瞬間、世界中のコンサル業界が衝撃を受けました。宇宙船のような“誰も見たことがないもの”をデザインしてきた発想法を、経営領域に持ち込んだことでデザイン思考が確立された。イノベーションとは本来そうした発想から生まれるものです。
ただ日本では、“デザイン=絵を描くこと”というバイアスが根強く、発想そのものをデザインと捉える理解が進んでいません。そこが変われば、DXの前提も大きく変わってくると思います。

阿部:皆さん、ご質問ありがとうございました。

人間中心という視点からDXを捉え直し、その実践について対談とQ&Aを通じて議論が深まりました。日々、DXに向き合う皆さんにとって、取り組みを前に進める一助となれば幸いです。

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